Concevoir une technologie de science-fiction crédible et réaliste en 6 étapes (Part 2)

1. Comment aborder les technologies dans ton histoire de science-fiction
2. Concevoir une technologie SF crédible et réaliste en 6 étapes (Part 1)
3. Concevoir une technologie SF crédible et réaliste en 6 étapes (Part 2)
4. Concevoir une technologie alien

Nous avons vu dans la première partie de l’article comment donner le plus de crédibilité possible à une technologie imaginaire.

Ce que nous allons faire maintenant, c’est lui apporter également le maximum de réalisme, ce qui fait que je recommande plutôt le travail difficile qui va suivre aux adeptes de la hard science.

Étape 4 : Mets-toi dans la peau des utilisateurs

On s’imagine encore que la conception d’une nouvelle technologie, d’un nouveau logiciel, d’une nouvelle machine est le fait d’inventeurs socialement attardés dans leur garage en sous-sol ou, au mieux, d’un groupe de nerds en blouse blanche dans un labo qui passent leur temps libre à synthétiser du café dans des éprouvettes ou à construire des machines de Goldberg pour se faire du thé glacé.

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Merci Doc Brown pour avoir enfoncé ce cliché à jamais dans la tête d’un milliard d’humains.

Cette façon de faire les choses est heureusement révolue depuis trente ou quarante ans. Désormais, le moindre véhicule, la moindre machine à café soldée sur internet, le moindre bitoniau en plastique exposé dans les vitrines, le moindre yaourt dans les supermarchés a été testé, remanié, re-testé, approuvé puis validé par un panel d’utilisateurs, de clients pilotes ou de bêta testeurs.

Et avant cela, au moment de la conception, on a fait appel à des ergonomes et à des UX designers, c’est-à-dire des spécialistes de l’expérience utilisateur. Des personnes dont le métier est de s’assurer que le produit final soit utilisable par ceux qui s’en serviront vraiment.

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« Le scénariste de cet épisode mérite la MORT ! »

Ça peut paraître bizarre comme ça, quand on est pas familier de l’idée. C’est pourtant la triste réalité. Ceux qui fabriquent un objet et ceux qui l’utilisent sont des personnes tout à fait différentes, et c’est quelque chose qui a posé énormément de problèmes dans beaucoup de domaines. Des gens sont morts à cause de machines mal conçues, de logiciels stupides ou de sites web contre-intuitifs.

Imaginons que tu sois membre de l’Académie Jedi et que tu demandes à un ingénieur de te fabriquer une arme de corps à corps. Pendant ton petit brief, tu lui laisses carte blanche en te contentant de préciser que ce serait sympa que ça coupe en utilisant les propriétés énergétiques de la lumière. Eh bien, crois-moi sur parole, si tu reviens voir le type dans son labo trois mois plus tard, tu te retrouveras avec absolument n’importe quoi entre le canif à fromage-laser et la moissonneuse-batteuse-laser.

Alors que toi, évidemment, ce que tu voulais, c’était un sabre laser.

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Mais au moins, ce sera une arme, donc quel que soit le résultat tu auras la satisfaction de pouvoir le tuer avec.

Le sabre laser est une arme « élégante et maniable », comme l’explique Obi-Wan Kenobi. Avant de l’être, toutefois, il a fallu tester différents prototypes durant des années en conditions réelles de combat, affiner la forme de la crosse pour la rendre à la fois préhensible et susceptible d’être relâchée pour la faire tourner avec le poignet. Imaginer un interrupteur intégré à la crosse qui s’active et se désactive du pouce pour une action immédiate tout en évitant les allumages intempestifs lorsque l’arme est portée à la ceinture. Régler la vitesse de déploiement et bien sûr la longueur du faisceau pour que l’allonge soit suffisante lors des duels mais en restant assez courte pour que la lame ne s’enfonce pas par accident dans le moindre quidam qui passe.

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« Cherche bothans pour tester produit lumineux. Bonne rémunération. Appeler Mon Mothma au 555-12-12. »

Bien sûr, ces tests n’ont jamais eu lieu, puisqu’il s’agit d’une arme imaginaire. Mais les designers du premier Star Wars, eux, se sont probablement posé la plupart de ces questions comme je viens de le faire, afin d’aboutir à une technologie imaginaire qui soit à la fois visuellement esthétique (on est quand même au cinéma) et qui paraisse authentique lorsque les héros l’utilisent.

La meilleure chose à faire pour rendre ta technologie authentique et réaliste est donc de te placer dans la peau de ceux qui vont l’utiliser, peut-être quotidiennement, peut-être même plusieurs fois par jour. Fais l’exercice mental de décomposer la séquence logique depuis le moment où le personnage se saisit de l’artefact, où il encapsule différents éléments, où il l’allume, où il le programme et le configure, où l’artefact produit ses effets successifs, où il cesse de les produire, où il est éteint puis rangé.

Réfléchis à la façon de réduire au maximum le temps d’utilisation si cette séquence est effectuée de manière répétitive : mettre moins de boutons, de leviers, de trucs à soulever ou à activer.

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Moins de fenêtres d’alerte Windows. Par pitié.

Utilise aussi le prétexte des pannes. Une panne de ta technologie est l’occasion rêvée d’expliquer dans ton récit comment elle fonctionne, les éléments qui la composent, sa ou ses sources d’énergie, les facteurs extérieurs qui la peuvent la rendre inefficace ou bien moins effective, et d’introduire de nouveaux personnages seuls capables d’effectuer la réparation.

Enfin, demande-toi si une manipulation humaine est vraiment nécessaire – par une personne mais pourquoi pas par plusieurs, d’ailleurs – et si ta technologie ne pourrait pas fonctionner de manière totalement automatisée. D’ailleurs, si elle se base sur la robotique, la cybernétique ou une forme d’intelligence artificielle, ce sera nécessairement le cas.

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Si ça peut nous débarrasser des alertes Windows, ce sera déjà un progrès.

Étape 5 : Sois en harmonie avec l’univers

Une fois que les caractéristiques techniques et les conditions d’utilisation de ta technologie ont été définies, tu peux enfin passer à l’étape que tu apprécies tant : le design.

Et te rendre compte que le dessin futuro-cool que tu as gribouillé sur un coin de nappe avant de lire cet article ne colle absolument pas avec ce que tu as obtenu suite à ton petit travail de réflexion.

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« Lourd est le parpaing de la réalité sur la tartelette aux fraises de nos illusions. » (Boulet, philosophe)

Je préfère te rassurer : c’est bon signe. On ne met jamais la charrue avant les boeufs ni le convecteur temporel avant le générateur de fusion froide. Tous tes efforts précédents vont te permettre de trouver le meilleur design possible pour ta technologie sans avoir à trop y réfléchir, parce que tu disposeras déjà toutes les réponses aux questions qui se poseront le moment venu.

Et tu sais quoi ? Je te parie à coup sûr que ton design sera bien plus intéressant que celui que tu avais imaginé au départ. Si ta technologie fonctionne sur des principes encore inédits, il y aura de bonnes chances pour que son apparence soit assez éloignée de tout ce que tu connais déjà. Qu’elle ne ressemble pas à un autre objet ou concept imaginaire vu, revu et usé jusqu’à la corde dans la culture populaire.

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« Ah si, je sais ce que c’est : c’est le truc futuriste qui fait de la musique dans Gardiens de la Galaxie ! »

Tu te retrouves avec une machine toute moche ? Et alors ? Si c’est le cas, soit tu acceptes de replancher un peu plus longtemps dessus, si besoin en dessinant concrètement ta création, pour affiner son apparence et la rendre inutilement affriolante, soit tu l’acceptes tel qu’elle est. Quand tu y penses, ce qui t’entoure en ce moment même dans le monde réel n’est pas forcément d’un esthétisme sublime. Tu ne t’essuies pas les fesses avec du vison.

Il y aussi la question du coût de fabrication à prendre en compte, après tout. Une machine brillante et sophistiquée sera beaucoup plus chère à construire et donc à acheter. Et est-ce que ton héros orphelin et fauché est capable de se la payer ? Bien sûr que non. Il va se rabattre sur le modèle populaire fabriqué à bas coût sur la planète Glurbi, comme tout le monde.

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Mieux encore : le modèle enfant.

Ce qu’il faut comprendre avec cette mise en garde, c’est que pour apparaître réaliste et crédible, ta technologie doit également être adaptée à l’environnement dans laquelle elle est conçue et utilisée. Un environnement qui correspond, d’une part, aux règles et à l’apparence de l’univers que tu auras imaginé pour ton histoire, et d’autre part à ton histoire elle-même. Si le Faucon Millenium est un vieux tas de boulons et non un luxueux yacht poli comme un miroir dans Star Wars, c’est parce que c’est le vaisseau d’un contrebandier fauché dont la tête est mise à prix, utilisé pour faire passer des fugitifs.

L’autre avantage d’avoir décidé des règles d’usage de ta technologie avant de lui donner une forme, c’est que tu vas te mettre à ajouter sans réfléchir une foultitude de petits détails que tu n’aurais jamais envisagés avant cet exercice de réflexion. Des étuis de rangement, des ports de charge, des réservoirs énergétiques, des boitiers de télécommande, des verrous de sécurité, des systèmes d’alarme, des kits de réparation, des interfaces vocales, des consoles de commande et des écrans de contrôle qui seront, eux aussi, infiniment plus crédibles et qui enrichiront considérablement tes descriptions ainsi que les actions de tes personnages.

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Encore faut-il bien sûr que lesdits personnages sachent s’en servir.

Résultat : avec cette bouffée de réalisme supplémentaire, tes lecteurs s’immergeront encore plus facilement et avec beaucoup plus de plaisir dans tes histoires.

Étape 6 : Réfléchis aux usages non prévus par le constructeur

Pour achever totalement tes lecteurs au point de leur donner envie de commander sur-le-champ ton machin sur Amazon, tu peux enfin compter sur l’imprévu.

L’imprévu, c’est quand l’un de tes personnages qui maîtrise très bien la technologie se retrouve contraint, à cause d’une situation anormale, d’utiliser cette technologie de façon différente, parce qu’il en va de sa survie. De bidouiller ses systèmes, de défaire quelques pièces essentielles pour leur conférer un autre usage non prévu au départ. Car oui, dans certaines situations, un blaster peut servir de marteau pour casser du petit bois. Un générateur hyperdrive de fauteuil deux places. Une cuve de clonage de penderie à vêtements.

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Celui-là, je ne m’en lasse jamais.

L’imprévu, c’est aussi l’équivalent de ces appels stupides de clients au service d’assistance technique. Tous les essais et les tâtonnements que peut faire un personnage qui ne dispose pas du mode d’emploi de ta technologie pour parvenir à la faire fonctionner. Il existe des histoires entières bâties sur ce genre de situation en général écrites avec une intention comique – ou tragique, si cela représente la clé de la survie du personnage.

L’imprévu, ce sont enfin les comportements erratiques que pourra avoir un primitif ou un animal face à ta technologie avancée qu’il sera incapable de comprendre. L’activation ou la désactivation de tel ou tel élément par hasard, la destruction d’une pièce essentielle avec une hache en pierre ou un caillou est un angle d’approche possible pour donner du caractère et de la véracité à ta création.

… Pour que l’humanité, pas l’insecte, règne sur cette galaxie et dans tout l’univers ! 1

Maintenant que nous avons répondu à la question du réalisme et défini les modalités de conception d’une technologie imaginaire, il reste un troisième volet essentiel à aborder : comment réussir à se soustraire de notre conception ridiculement anthropocentrique de la technologie.

Car c’est vrai : partout dans les séries, dans les films et même dans les histoires écrites, il n’y en a toujours que pour ces fichus humains. Remarque, il ne faut pas non plus s’étonner de se retrouver avec des aberrations hilarantes quand on confie la conception de technologies aliens à des types qui ont deux bras, deux jambes mais un seul cerveau.

À suivre sur SF Zone, la quatrième et dernière partie de ce dossier : Concevoir une technologie alien crédible et réaliste

1 Discours du Sky Marshal Dienes dans Starship Troopers

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